25 novembre 2021

Introduzione al Mercato dell’Entertainment

L'Entertainment: ieri, oggi e domani

Andrea Cuneo, Coordinatore Scientifico del Master Full Time Management del Settore Audiovisivo e Media Entertainment e del Master Part Time Management della Distribuzione Cinematografica, lo scorso 23 novembre ha tenuto una Open Lesson presentando i molteplici scenari che caratterizzano il mondo dell’audiovisivo.

La lezione è partita da un breve excursus sull’importanza dell’intrattenimento sin dai tempi più antichi: già nell’antica Roma era infatti stato sfruttato per stupire e divertire il popolo, garantendo così un certo grado di soddisfazione e contribuendo in modo fondamentale al mantenimento della pace sociale in una città enorme e complessa come la Roma imperiale. Nell’arco della storia tutto ciò che era considerato inizialmente puro intrattenimento (la musica, il teatro ecc.) ha poi via via assunto valore artistico in un crescendo continuo, sia pure restando legato ai limiti della rappresentazione dal vivo. Negli ultimi duecento anni, però, il sodalizio con la tecnologia ha fatto letteralmente esplodere questo mercato rendendolo

particolarmente fruttuoso: il cinema in particolare, pur essendo una forma d’arte relativamente giovane, sin dalla sua comparsa sul finire del XIX secolo ha iniziato a diffondersi rapidamente e capillarmente, divenendo in pochissimo tempo lo svago preferito dell’intero pianeta e acquisendo così anche una enorme importanza sociale e culturale. In particolare in questi ultimi anni le persone hanno preso piena coscienza del valore del proprio tempo e di quanto quest’ultimo sia legato alla qualità della vita. Di conseguenza possiamo dividere i fruitori dell’intrattenimento in Price o Time Sensitive a seconda dell’approccio messo in atto rispetto alla propria disponibilità economica (e non solo). Lo storytelling è diventato poi fondamentale per far appassionare il cliente al prodotto o servizio e così, coinvolgendo anche i sentimenti, ora il rapporto tra consumatore e fornitore va addirittura oltre il binomio costo/tempo.

Entrando nello specifico, Cuneo ha sottolineato come il settore del Media Entertainment sia oggi molto ampio e comprenda diversi tipi di contenuti: dall’editoria all’audiovisivo, dalla musica ai videogiochi, con una numerosa schiera di ibridizzazioni e potenziali evoluzioni. Riducendo l’ambito di studio ai contenuti fruibili a casa (in-home) ci si può soffermare su 4 settori tradizionali: editoria, audiovideo, musica e videogiochi. Se per quanto riguarda i libri il mercato la fruizione si sta lentamente spostando dal cartaceo alle sue declinazioni digitali, la musica ha dovuto affrontare questa trasformazione in modo assai traumatico, sia nel passaggio da CD a Mp3, sia più recentemente con l’arrivo delle piattaforme digitali: l’intera industria si è dovuta reinventare e alla fine sta ora affrontando un momento florido sia nello streaming, sia nel settore podcast (creazione di contenuti), un ambito ancora fortemente in crescita e non ancora giunto all’ apice.

Il settore audiovisivo, estremamente vario al proprio interno, vede invece oggi l’affermarsi di una serie di tendenze comuni: se da un lato ad evolversi sono soprattutto i diversi ambiti di distribuzione, dall’altro la possibilità di fruire ovunque dei contenuti ha aumentato esponenzialmente la domanda di prodotto. Così, se le piattaforme OTT hanno preso il sopravvento, il loro futuro è ancora un’incognita e con la ripresa il cinema, per esempio, è oggi in forte crescita sia negli USA che in Cina. Per finire, se i videogame hanno ancora una forte correlazione con la propria tecnologia più tradizionale (le console), gli abbonamenti si stanno oggi affacciando sul mercato permettendo di comprare contenuti in streaming da fruire su diversi dispositivi. In altre parole, quello che sta emergendo è che i trend del futuro andranno via via prevedendo un mix tra le diverse forme di intrattenimento, poiché ognuno di questi settori è destinato ad essere sempre più interconnesso agli altri.

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